メタバスとXRが示す無限の可能性の舞台

I don't need a stage to perform.
We just need something to stand on.

公演するステージは必要ありません。
私たちはただ立つものが必要です。

アメリカのヒップホップアーティスト、トラビス・スコット

ゲームの中のコンサート

2010年代と現在を統一して最も人気のあるアーティストの一人であるトラビス・スコットは、海外はもちろん国内でも有名なヒップホップアーティストだ。彼はフォートナイトと協力しています ゲーム内で 開催された仮想ライブコンサート「Astronomical」(2020)は大きく成功し、彼の収益は関連グッズやゲーム内アイテム販売金額を含めて約2,000万ドルに達すると推定される。

ゲーム内で行われるパフォーマンスは 現実では不可能 特殊効果と動きを作ることができる。巨大化されたアバターとして現れるスコットの姿を見せたり、仮想画面の中のホログラムでバックダンサーを表現したりする。ネオン効果と輝く人々の姿、海底で聴けるスコットの音楽は幻想的に迫る。ユーザーはそれに反応してジャンプしたりダンスをしたりする。

メタバスは仮想世界と現実世界を結び、より広くより深い空間を持つようになります。 発展できるXR技術が必要になるでしょう。 特定の分野でのみ使用されていたXR技術が徐々に実生活に広く適用されており、通信の発展によりデータの伝送速度がより速くなっているからだ。

市場調査会社のストラテジー・アナリティクス(Strategy Analytics)は、世界のXR市場規模を2025年には2,800億ドル(約316兆)に達すると予想した。メタバスとXR市場が大きくなるほど、ゲームだけでなく 私たちの生活 あちこちに影響を与えるだろう。

メタバス (Metaverse)

しばらく目を向けてメタバスという単語が初めて登場したところを訪ねてみよう。メタバスは1992年にニール・スティーブンソンの SFフィクションスノークラッシュ(スノークラッシュ)で初登場。約20年前の小説が現在のXR技術を同様に描写することが驚くほど感じられることもある。以下は小説内で登場するメタバスの描写である。

両目に互いに少しずつ異なる画像を見せることで、3次元的映像が作られた。そしてその映像を一秒に一十二回変えることで、それを動画で表現することができた。この三次元的動画を一面当たりこのキロピクセルの解像度で現せると、視覚の限界内では最も鮮明な絵になった。

さらに、その小さなイヤホンを介してデジタルステレオ音響を取り込むことになれば、この動く三次元動画は完璧に現実的なサウンドトラックまで備えられるわけだった。そうなるとヒロはこの場にいるのではなかった。彼はコンピュータが作り出して彼のゴーグルとイヤホンに供給し続ける仮想の世界に入ることになるのだった。

コンピュータ用語では <メタバス>という名前で呼ばれる世界だった。

このように、ゴーグルとイヤホンというオーディオビジュアル出力装置は、今日のXRデバイスの機能と似ています。小説の中でのメタバスは存在しないグラフィックの世界なので 物理法則の限界がない 一方、メタバスの中で 経済的・社会的活動は現実に似た形をしているは内容が込められている。

だからメタバスは 仮想・超越(Meta)と世界・宇宙(Universe)の合成語で, 三次元の仮想世界 意味するようになる。もう少し具体的には、政治・経済・社会・文化の全体的な側面から 現実と非現実の両方が共存できる 生活型・ゲーム型 仮想世界という意味で現在は様々な分野で幅広く使われている。

このようにメタバスという用語が広く使われているので、これを定義して説明するのは容易ではない。あまりにも広い範囲でもあり、正義を下す人、あるいは機関ごとにその意味が少しずつ変わるからだ。

だから今日はメタバスです 「仮想的に向上した物理現実と物理的に永久的な仮想空間の融合」と定義する、非営利技術研究団体である ASF(Acceleration Studies Foundation)の分類に応じて、4つに分かれたメタバスを説明することにする。

4種類のメタバス

拡張現実(Augmented Reality)

AR、つまり 拡張現実は、現実空間に2Dまたは3Dで作成された仮想インタフェースを重ねて強化された情報を提供し、相互作用する環境を意味する。人々に少ない拒否感を与えながらも、さらに高い没入感を誘導できる特徴があり、主なデバイスはスマートフォンとスマートガラスがある。

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仮想世界(Virtual Worlds)

仮想世界は現実に似ているか、まったく異なる世界です。 デジタルデータで構築したものである。仮想世界では、アバターを通して現実世界の経済的 社会的活動と同様の活動をするという特徴がある。

私たちにとって最もフレンドリーな形式のメタバスとして、オンラインRPGゲームから3次元コンピュータグラフィックス環境で実装されているすべて コミュニティを統括する概念である。ファッションとXRについて書いた 過去の記事で説明した前例のあるゼペトとザ・サンドボックス、そして例示としたゲームの中のコンサート会場であるフォートナイトがここに該当する。

ライフロギング

ライフログは物事や人のための日常 経験と情報をキャプチャし、保存して利用する技術だ。ユーザーは日常生活で起こる瞬間をテキスト、映像、サウンドなどで残すことができ、これをクラウドやサーバーに保存して整理することができる。

あるいは、センサー付きのスポーツウェアをネットワーク接続可能なスマートフォンと連動して使用することで、走行距離、消費カロリーなどの情報を見ることができ、これを他人と共有することがライフロギングの例となり得る。


ミラーワールド(Mirror Worlds
)

鏡の世界は、現実の世界を可能な限り現実的に、現状のまま反映した情報に拡張された仮想世界を指します。代表的な例としてGoogle Earthが挙げられ、Google Earthは一定周期で写真を更新し、時々刻々変化する現実世界の姿をそのまま見せている。

ネイバーラプスヨーロッパのゲーム用仮想データセット(europe.naverlabs.com)
Google Mapsの3Dデータを3Dモデリングで抽出する画像

仮想世界を閲覧することで現実世界に関する情報を得ることができるのは、少し逆説的に感じられることもある。しかし、技術の進歩が続くにつれて、鏡の世界は現実の世界にますます近づくでしょう。 没入要素になる。そしてこのように近づいた鏡の世界を他のメタバスに適用して新しいコンテンツを作ることができるだろう。

華麗な未来技術裏面の影、メタバスの問題点

もちろんメタバスにも問題点が多数存在する。

メタバス内 違法行為(ギャンブル、詐欺など)が繰り広げられることもあるが、これは仮想の空間なので現実世界の法秩序を適用することに無理がある。まず、伝統的な物理的場所の概念が適用されず、現行法が規定していない犯罪が発生した場合、これを統制できないという問題がある。

時には現実と社会・経済活動の面が似ているメタバスの場合 仮想世界に中毒にもなる。これは、既存のオンラインゲームとは異なり、日常生活として認識され、中毒性がより高まる可能性があるという指摘も存在する。仮想世界の過度の没入は現実を破壊し、個人が持つアイデンティティに問題を引き起こす可能性がある。

言う

スコットの言葉のように、私たちはどこでも公演をすることができます。メタバスを通じて遠い未来のように感じられた技術が少しずつ近づき、人々の日常が変わっている。もちろん、前述の問題も私たちはもう一度思い出さなければなりません。メタバスの世界がどんな未来をもたらすのかを期待しながらも、私たちはどこに立っているのかを常に心配しなければなりません。

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